Uso de tecnología lúdica interactiva como recurso terapéutico en NNA con discapacidad visual: Sistematización de una experiencia longitudinal mediante Nintendo Switch
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Resumen
En un mundo donde cada día se cuestiona más el uso de la tecnología durante el desarrollo de niños, niñas y adolescentes (NNA), también resulta imposible ignorar una realidad cultural presente en Latinoamérica y en gran parte del mundo: las familias, en sus distintas configuraciones, conviven cotidianamente con dispositivos tecnológicos y videojuegos. Algunas videoconsolas incluso han acompañado a varias generaciones y forman parte tanto de la infancia de los NNA como de la historia de sus padres y madres.
Durante más de cinco años se incorporaron videoconsolas comerciales en procesos de terapia ocupacional dirigidos a niños, niñas y adolescentes (NNA) con discapacidad visual —ceguera, baja visión y discapacidad visual asociada a otras condiciones— y necesidades educativas múltiples permanentes. Este trabajo corresponde a una sistematización de experiencias orientada a reconstruir y analizar críticamente el proceso de implementación de esta estrategia de intervención. La sistematización se desarrolló a partir de la revisión de registros clínicos institucionales, documentos de seguimiento de las intervenciones y otros antecedentes generados durante el proceso de implementación, siguiendo los principios metodológicos propuestos por Jara (2018). Los registros sistemáticos de las sesiones permitieron identificar fortalezas, ajustes y oportunidades de mejora de la experiencia clínica. Los resultados evidencian beneficios en la adherencia terapéutica, la vinculación, el respeto por los turnos, la motivación y la participación ocupacional.
Se concluye que el uso planificado y protocolizado de estas tecnologías puede transformarse en una experiencia terapéutica significativa y contribuir, además, a derribar mitos sobre el uso de videojuegos en contextos de intervención.
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